本文目录一览:
- 1、游戏开发好学吗?
- 2、怎么上MBTI官网
- 3、plg 垂类SaaS 全链路矩阵式 运营思维 元宇宙 哪个更有价值
- 4、《2022中国大健康产业(数字)大会暨大健康+元宇宙数字赋能峰会》涉及内容是什么?
- 5、和Z6一起来的,还有欧尚的野心丨汽车产经
- 6、“元宇宙”概念个股业绩到底如何
游戏开发好学吗?
张毅已经有一阵子没碰 VR 了。去年他们搬了办公室,各种 VR 眼镜、头盔塞了整整两大箱,搬过来后原封不动放在仓库,连封装条都没拆过。
这家公司叫互娱星梦,是张毅在 2015 年创立的,英文名是 Internet Stars VR,从最后这两个字母也能一目了然地看出,公司是为了做 VR 而创立的。他们的第一个正式项目是 VR 游戏《人类拯救计划》,当时公司全员踌躇满志,瞭望 VR 行业前方时,看到的是明媚的美好未来 —— 完全没想过几年后公司就会转型,这个游戏会成为他们 5 年多以来最后的、唯一的正式 VR 游戏作品。
而同样在 2015 年,姚姚丸,万岁游戏的 CEO,曾任职于知名日本游戏大厂 Square Enix,拥有近 10 年主机游戏开发经验的创业者,也决定要做 VR 游戏。
他们的项目叫《除夕:双鱼玉佩》,决定要把它做成 VR 的想法很简单:公司定位是「做次时代娱乐内容」,VR 被认为是一个符合「次时代」定位的平台,它很酷,前景很有想象力 —— 不过,姚姚丸也没想到,这个游戏他们一做就是 6 年,还陆续做到了全 VR 平台移植和非 VR 版本移植,身边的同行已经死了一大片,自己还幸运地活着。
很多人都还记得,2015 – 2016 那两年 VR 行业有多火:
资本疯狂涌入,大批创业团队冒出,几乎所有跟科技、游戏沾边的大公司都在布局,各种硬件 VR 盒子、头戴设备满天飞,一大堆展会和行业论坛,当年 ChinaJoy 也大半个展馆都是 VR 厂商展台。作为媒体,我本人印象深刻的是,很多科技游戏媒体还专门注册了 VR 子账号,生怕自己没跟上这个未来热点。大家甚至给 2016 起了个名号,叫「VR 元年」。
当年大家都想象着电影《头号玩家》所描绘的那种未来,人们都活在 VR 世界里
在那段时间里,索尼发起了一个扶持国内游戏开发者团队的项目「中国之星」,公布了 10 款入围产品,其中有一半都是 VR 游戏,可见当时 VR 热门到什么程度。《人类拯救计划》和《除夕:双鱼玉佩》均在其中,也让互联星梦和万岁游戏成为资本和媒体重点关照的对象,可谓「一时风光无限」。
但后来这几年,大家也都看到了:VR 并没有像之前被鼓吹的那样成为我们生活的重要组成部分,VR 游戏也没有走进大多数普通玩家身边 —— 这个产业就像一块烧得红通的烙铁浸入了水里,「呲」地冒了一股气就迅速「凉了」。
然而,VR 又并没有凉透。
前不久,索尼发布了新一代 PS VR 控制器;Oculus 的最新一代产品 Quest 2 去年 10 月上市后,销售状况超出预期,成为最受欢迎的 VR 设备;Steam 也开设了 VR 游戏专区,一款名叫《半衰期:爱丽克斯》(Half-Life: Alyx)的 VR 游戏,还成为了一个小爆款。更甚的是,最近科技行业开始提一个叫 Metaverse(元宇宙)的概念,VR/AR 被认为是这个概念中可能的重要载体……我们突然发现,VR 仍然在发展,而且仍然有人在努力去做 VR 原生游戏。
然而历经了「大热」和「唱衰」,这些年还活着的 VR 游戏开发者们究竟过的是什么日子?如今他们在做什么?
我们想到了张毅和姚姚丸,像互联星梦和万岁游戏这样,做 C 端 VR 游戏开发 —— 也就是在 PS VR、Oculus VR 等面向普通玩家的、线上的(而非线下体验店)平台上做 VR 游戏的公司。受限于极小的用户体量,和有限的盈利模式,他们可能是生存得最挣扎的一群人。
没人在乎你有多惨
互联星梦依然还在做游戏,就在去年年底,他们在 Steam 上发布了新作,一个欢乐派对游戏《快到碗里来》,现在整个公司的重心也全都扑在这款产品上 —— 但是,这并不是个 VR 游戏,而是个在主机/PC/手机传统平台发布的产品。
成立至今,互联星梦一共正式发售过两个 VR 游戏:入围索尼「中国之星」的《人类拯救计划》,以及与爱奇艺联合开发的移动 VR 游戏《灵域 VR》。在之后,他们没有再发起新的 VR 游戏项目。
「转型算是被迫的吧,如果原本的业务能一直做,干嘛要转呢。」张毅说,「不是放弃,我们没说之后都不做 VR 游戏,有条件了还是会回去做的。」
时间倒回 2016 年,我们所能想象的、一个业务恰好命中行业风口的团队会经历的事,张毅他们都经历了:每天,公司都有各路投资者找上门,有的很了解 VR,直接来谈要给他们投钱的事;有的还不那么了解,找他们调研学习。张毅不断地讲自己的公司业务,未来规划,行业趋势分析,每天都说好几遍,能说得毫无卡顿,倒背如流。找上门的媒体、合作厂商……也络绎不绝。访客们来了,就得体验一下 VR 和游戏 Demo,设备全天都开着机,一群人看着一个人戴着头盔、拿着 VR 控制器在挥舞。
互联星梦公司拥有各种当时市面上热门的 VR 硬件设备,这次采访结束后,才特地从箱子里拿出来向我们展示
《人类拯救计划》入围索尼「中国之星」,对张毅而言是公司的一个里程碑事件,直到现在,他依然对此感到很骄傲。「对我们真的意义特别大,就这么说吧,如果不是因为这个,我们可能坚持不到这游戏正式上线的那天。」
实际上,在「中国之星」公布后不久,仅仅到 2017 下半年,张毅就已经明显感觉到 VR 开始迅速降温 —— 其中最显著的迹象就是投资者「绝迹」了。而张毅他们的游戏开发,也开始陷入困境:「基本上最大的困难都是资金问题,别的都还好。」
这一点不难想象:当融资变得困难,且产品难以盈利,一大波人就退出了。那段时间,张毅亲眼目睹了 VR 同行们一个接一个离开,泡沫迅速破裂。
但是,张毅他们不愿意放弃《人类拯救计划》,当年有人曾说:「既然进了『中国之星』,这个项目就好好做。」这句话一直在他心里,成了一个支撑他坚持下去的动力。在一场场的线下展会中,也有很多玩过 Demo 的玩家对他们说「期待玩到正式版」 —— 他不想对大家没有交代。
最终,《人类拯救计划》做了 3 年,于 2018 年 5 月正式在 PS VR 上发布了。全公司都像完成了一大人生心愿一般,如释重负。
张毅不太愿意去多说自己最艰难的那些时候经历了什么,「成功之前,没人在乎你有多惨。创业团队没钱了,无非就是借钱,拉新的投资,然后接一些其他项目……我们也差不多就这样。同行都死得差不多了,我们还活着,已经很幸运了。」他讲这些时,有点苦涩,又有点历经浩劫后依然生还的庆幸,我们不难想象,无数个夜晚,张毅眉头紧锁,看着公司岌岌可危的资金状况,被焦虑和失眠困扰的画面。「我们团队本身也还算有实力,所以总能在关键时刻力挽狂澜继续前进。」
这些年,张毅不是没有怀疑过自己当初入局 VR 的决定。在他看来,VR 行业的发展比他预计的慢很多很多,直到现在仍没有一款真正优秀的消费者级 VR 头显面世,这也限制了 VR 游戏团队的生存空间。「还是有过失望吧,对 VR 这个行业。」张毅的情绪显得十分复杂,好像不太确定这份失望是因为行业发展确实慢了,还是自己当初的预期太高了。
现在张毅他们已经不那么惨了。新游戏《快到碗里来》拿到了项目融资,近期就会在 PC 和移动端全球同步上线。从之前该作的试玩版在 WeGame 和 Steam 上的玩家好评度来看,张毅对它正式上线后的表现还是抱有信心的。
《快到碗里来》是一个轻松休闲的解谜闯关游戏
更令张毅颇为惊喜的是,投资者们又开始找他们了,而且是为了 VR。
「可能是因为去年发布了一个比较乐观的 VR 报告,也可能是苹果宣布 2022 年要发布 VR 硬件,也可能是因为最近 Metaverse 比较火……」尽管有将近 2 年没做 VR 游戏,张毅倒是一直都在关注着这个行业,他已经把尘封在箱子里的 VR 设备拿了出来,连接好电源,准备接待新一轮的投资洽谈。
这场采访里,我一直给张毅抛各种「送命题」,试图探听他这些年经历过的挫折和负面情绪,张毅都忍不住笑了,说外界可能把 VR 游戏团队的处境想得过惨了,其实他们一直都还挺乐观的,公司十几个团队成员也很稳定,革命友谊十分牢固。
而对于 VR,尽管发展速度比想的要慢,张毅依然相信这项技术是未来趋势,或许未必是单独的 VR,而是 VR/AR 结合的场景。
「《头号玩家》那个世界肯定能实现。」张毅说得十分坚定,「人类连登上火星的技术都有可能弄出来,那个世界算什么,会比上火星来得早。」
确实不富裕,但也不缺钱
姚姚丸在中国游戏圈里算是小有名气,毕竟,不是每个人都能像他一样,拥有这般令人羡慕的经历:曾在日本大厂 Square Enix 工作近 10 年,参与过《最终幻想》系列、《王国之心》等知名游戏的制作,是团队的骨干成员,《最终幻想 13》的人气角色雷霆姐,就是他做的。2014 年,他从 SE 离职,回国创办了万岁游戏。
进过大厂,做过 3A,打造过超人气产品和角色 —— 也许是因为各种大风大浪大场面都见识过,姚姚丸说话让人觉得十分真诚,丝毫不装,且透露着十足的底气和自信。
他非常清楚地记得自己当初为什么会做 VR 游戏:2015 年 ChinaJoy,索尼邀请了几个中国主机游戏开发团队,体验公司的新产品。过程神秘兮兮的,并未提前告知任何信息,就把他们领进了一个小房间,里面摆着一个大黑帽子,上边连着很多线,在当时看上去还挺科幻。这个设备,就是 PS VR 的前身,当时被称为 Project Morpheus。
戴上头盔后,姚姚丸真真切切地被震撼了。他看到,自己被关进笼子,扔进了深海里,鲨鱼就在他的眼前,不断向笼子发起撞击,它张开血盆大口,距离近得仿佛下一秒就能把自己咬碎;姚姚丸手里被塞入了一把武器,可以攻击鲨鱼,他慌张地挥动着手,根本来不及思考什么策略,朝着眼前一顿乱打。取下头盔后,他的心跳极快,手心都冒着汗,平复了很久。
走出那个房间后,姚姚丸就决定要做 VR 游戏。
当时是 2015 年,资本还没有开始大肆进入 VR 行业,但眼光更有前瞻性的投资者和机构已经找上姚姚丸了,他们成功拿到了钱,启动了一个 VR 游戏项目 —— 也是迄今为止他们唯一一个 VR 游戏项目《除夕:双鱼玉佩》。
过了一年,姚姚丸眼睁睁地看着 VR 概念火了,但这期间的他们显得非常特别,仿佛身处「异次元」,资本狂热掀起的浪潮,似乎丝毫没有拍打到他们。面对不断扑过来的投资者和合作厂商,团队既没有趁势去拿更多投资,也没有过多地参与行业的互动,只是闷着头做自己的游戏,显得很佛系。
《除夕:双鱼玉佩》是一款恐怖题材的动作冒险类游戏,在 2017 年入选了索尼「中国之星」,看图可能没什么,戴着 VR 来玩真的挺吓人的
「我觉得 VR 游戏其实从来就没火过。」面对 VR,姚姚丸始终比较理智,「应该是确实有很多玩家在玩,那才叫真的火了,只是行业和资本在吹这个概念,那不叫火。」
姚姚丸早就预料到光做 VR 游戏一定会饿死,所以一开始就有筹备「多条腿走路」。公司创立之初,他们为了磨合团队,尝试性地做了一个主机游戏《你的玩具》,结果却令他们喜出望外:《你的玩具》不仅顺利培养了团队的默契,积累下宝贵的经验,还挣钱了 —— 游戏打造出一个人气潮玩形象「撕裂熊」,靠它的玩具和盲盒等周边衍生品,万岁游戏度过了不少资金危机。
去小岛秀夫工作室谈合作时,姚姚丸让撕裂熊跟 Ludens 合了张影
《除夕:双鱼玉佩》对姚姚丸来说,有着特别的意义:这是一个他高中时就构思出的故事,直到几十年后创业,才终于有机会把它做成产品。可以说,这个 VR 游戏承载了他少年时代的心愿。
2019 年 4 月,在开发了 4 年多之后,《除夕:双鱼玉佩》正式上线 PS VR 商城,但这并不是终点,他们开始忙着做其他 VR 平台的版本,去适配 Steam VR、Oculus 等其他平台。他们还在 PC 上发布了一个非 VR 版,Youtube 上有不少主播试玩,评价说:PC 上差点意思,如果是用 VR 玩效果肯定会好很多。
「我们是目前为止体量最大的 VR 游戏,连《半衰期:爱丽克斯》也比不上我们,这是一个成就。」姚姚丸对游戏最终的品质表示满意,「低于我们的预期一点点,主要是 VR 的用户数量确实有限,但总体上成绩还是蛮好的吧,评价也不错。」他最近还在朋友圈晒出了一张玩家评论的截图,说:这个游戏非常非常非常好,3A 品质。
从姚姚丸讲述的这些来看,似乎他们这些年过得还挺顺。当我们问,你遇到的最大困难是什么,他沉思了好一会儿,说:「大概是我有耐心,但其他人没有耐心的时候吧。算了,别展开讲了,还是挺多痛苦的。」
姚姚丸确实有耐心。做过这么多年主机游戏,他本可以选择一个自己更熟悉的领域,让一切都更可控。而开发 VR 游戏,这不是一个「拿起主机游戏开发经验复用一下就行」的任务,姚姚丸需要摈弃很多固有思维,从 VR 特性出发去策划全新的玩法,对他以及整个团队而言都是极大的挑战。更重要的是,这一个不可预知的行业,没人知道之后会怎样,很容易让人失去耐心。
「我给万岁游戏的定位是:做次时代娱乐内容。我没说不做别的,但 VR 它是一个次时代的机会。」姚姚丸说,「先把《除夕:双鱼玉佩》做完,再走一步看一步吧。」
后记
在我们联系的 VR 游戏开发者中,有人拒绝了我们的采访,言辞甚至有些激烈,说:「我不想回顾这些,因为最终会变成一个创始人太蠢的故事,我不想让别人这样看待我。VR 用在任何领域,什么医疗、教育,都可以,唯独游戏不成立,一个《半衰期:爱丽克斯》说明不了任何问题。」
我相信对 VR 失望的人还有很多。这些年来,VR 游戏的硬件厂商和开发者,其实一直处在「先有鸡还是先有蛋」的争论中:VR 硬件厂商期望开发者做出一个爆款,拉动硬件的普及速度;而开发者却抱怨硬件体验仍不够好,限制了游戏制作的发挥。
有一些跟 VR 游戏相关的数据,值得品味一下:
游戏工委 2019 年统计的数据显示,国内 VR + AR 游戏的规模是 27.4 亿,当年的总体市场规模是 2308.8 亿,算下来,VR + AR 占比仅 1.2%。据此,我们大概可以感知到这个产业有多么小众。然而,在一些行业人士看来,2019 年是 VR 游戏的拐点,在 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 的分析报告中,有 106 款 VR 游戏的收入超过了 100 万美元,其中,《节奏光剑》和《半衰期:爱丽克斯》的收入超过了 6000 万美元。
能看到的是:VR 游戏仍然很小众,但最拔尖的头部产品已经可以赚钱了。上述两款产品,都被认为是玩法十分契合 VR 特性的佳作,它们所传递出的一个更重要的信号是:在现有的硬件水平下,VR 游戏并不是什么也做不了,优秀的创意已经开始走出来了。
音乐 VR 游戏《节奏光剑》,有报道说 Facebook 曾暗示这个产品拯救了 Quest 系列
时至今日,那些「为了钱」做 VR 游戏的团队,早就死掉或撤退了 —— 而那些还在做 VR 游戏的团队,支撑他们坚持下来的原因想必是各种各样,但我想,「想做出一个优秀的游戏」肯定能占上一条。
就冲这一点,由衷期望他们能活下去,活得更好。
怎么上MBTI官网
不是官方网站但可以免费做MBTI、霍兰德一系列测评的——心智矩阵元宇宙。他们公众号上说想做一个MBTI的人类星球,感觉还挺有意思
你可以试试心智矩阵小程序 ,我是在那里做的测试,有蛮多解析几何,而且你也可以看看他们心智矩阵元宇宙的公众号,里面也有介绍
plg 垂类SaaS 全链路矩阵式 运营思维 元宇宙 哪个更有价值
SaaS会帮助客户签订法律合同、解释产品对财务的价值,垂类SaaS更好。
《2022中国大健康产业(数字)大会暨大健康+元宇宙数字赋能峰会》涉及内容是什么?
1. 还是蛮看好《2022中国大健康产业(数字)大会暨大健康+元宇宙数字赋能峰会》的,我们公司是主办方,中商控股集团,大健康产业是未来发展的必然趋势,人人都关注健康向往健康,2022也是元宇宙的元年,你想了解的内容是什么内容,流程还是说参与嘉宾之类的,我是品牌部的,都有在做宣发,很了解。都给你一并说说吧
(1)参会所有人员都经过层层精选。涉及了很多领域,店商、电商、社交零售、微商、抖商、快商、播商、元宇宙,一会全涵盖所有商业形态
(2)所有参会机构层层把关。供应链、品牌方、服务商、代理商、团队长、创业者、网红、达人、主播、专家、领导所有产业生态一会全揽括。
(3)所有参会项目层层过滤。专注健康产业,布局规划、平台选择、产品定位、矩阵构架、培训裂变、内容输出,所有数字化赋能干货一会全呈现;
(4)这次大会更是精选美国纳斯达克上市案例发展路径剖析,见证大健康项目的操作模式,同时我们也会寻找潜力好的项目
(5)大会汇的传播集头部项目、大咖导师、自媒体人、网红及海量媒介流量,通过社群、直播、图文、短视频、无宇宙会议厅等形式及内容,线上线下共享数千万级同频流量曝光传播。
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和Z6一起来的,还有欧尚的野心丨汽车产经
观察2021年自主品牌市占率的情况,你会发现一条很有意思的曲线——从三月的36.7%的低点开始,自主品牌市占率一路爬升,到年底的11月,单月份额竟爬到了46.3%。
这几乎是一个前所未有的高度。2010年曾是自主品牌的一个巅峰,当年自主品牌市占率也只有45.6%。
自主品牌的份额提升,一方面少不了比亚迪、长安、长城这样的庞然大物的强势扩张,另一方面,其实也少不了像欧尚这样初生几年的新品牌的蛮野生长。
2021年,长安欧尚累计销量超过23万+,同比增长了53%,在自主品牌中属于增长幅度最大的那一批。
市场敬强不敬老。如果“欧尚们”保持2021年的增长态势,那么2022年,势必又将给自主品牌的份额逆袭之战提供一分强大的助力。
当然,对于年轻品牌来说,前期的疯长还不足以让品牌“立起来”。只有跑通了产品逻辑,让规模上升到另一个高度,才真正代表它完成了初步的市场验证。
作为年轻品牌的代表,欧尚如何触达下一个高度?近日,欧尚首发了一个新序列产品——欧尚Z6。欧尚汽车总经理王孝飞告诉我们,“这款车肩负着2022年欧尚汽车销量突破30万辆销量的重要使命。”
也就是说,2022年欧尚要实现7万辆左右的增量,如果欧尚Z6要完成使命,那么它必须在不抢夺欧尚X7、欧尚X5销量的情况下,做到月销六千,成为欧尚旗下名副其实的又一个“爆款”。
“混动”+行业首推“六屏联动”
从车身大小来看,欧尚Z6属于与欧尚X7同级别的紧凑型SUV。而长安自主旗下亦包含CS75、CS75PLUS、UNI-T等同级产品,因此集团给欧尚Z6留下的差异化空间已经不多。
更何况紧凑型SUV本就是火力最集中的细分市场,欧尚Z6要蚕食这部分利润,难度等同于“虎口拔牙”。它凭什么?
欧尚Z6的答案是“混动”+“元宇宙”。
事实上,不止是长安成功推出了混动系统,在国内各大自主车企之间,已经兴起了一轮“新插混运动”。长城柠檬混动DHT、奇瑞鲲鹏混动DHT、广汽钜浪混动系统都已箭在弦上。而比亚迪作为最早量产交付的一家,在销量上已享受了先发优势。
王孝飞判断,“在向纯电路线转变的过程中,会有10年左右的时间插混车型非常兴旺。”
从账面数字上看,欧尚Z6所搭载的蓝鲸iDD平台,其动力总成最快可实现百公里加速7s+,同时,纯电续航150km,综合续航达1100km,在同级中算比较“能打”。
此外,蓝鲸iDD混动通过高超的技巧,取得了2吨级SUV百公里亏电油耗5L的成绩,甚至超过了汉兰达和比亚迪唐DM-i。
当然,对于外界来说,以上的数据都还只停留在书面,其真实的体验效果如何,还有待新车出来以后才能见分晓。
混动之外的另外两套动力系统也是欧尚Z6的亮点所在。蓝鲸2.0T+8AT动力系统,以及蓝鲸1.5T+7DCT动力系统都已经在长安其他SUV车型身上得到了充分的验证。
作为欧尚全新序列的开山之作,欧尚Z6不同于此前两个主力产品之处,还在于它创造了三个元宇宙虚拟形象。
其中包括可以实现10.25寸仪表屏、12.3寸中控屏、9.1寸小欧屏、AR-HUD抬头显示四屏互联的“小欧”,加上手机与智能穿戴设备还能实现六屏互联,这一设计在行业里属于首创。
如果不喜欢小欧的声音,那么就可以通过第二个元宇宙虚拟形象——YYDS数字孪生形象,来自己定义属于自己的形象与声音。而第三个形象“汽车机器人Z6”则能实现车内车外语音交互。
可以说,为了能够与年轻群体产生情感共鸣,欧尚Z6从说、听、看、摸等多个感官体验,都极尽所能地打造科技氛围感。当时一位参观媒体这样形容:“欧尚对沉浸式场景的定义非常成熟。”
价格向上:挑战15万元级别
在王孝飞看来,欧尚Z6不仅仅是欧尚以蓝鲸IDD混动系统进军新能源领域的第一款车,也是欧尚冲击15万元级别、助力品牌向上发展的重要产品。
实际上,自三年前全面转型乘用车市场以来,欧尚在价格端已经取得了一定程度的突破。2021年,其平均售价由上一年的8.3万元上升到了9.23万元。
而在知名度层面,据调查,欧尚虽距离长城、吉利、长安等几个自主龙头还有一定距离,但在SUV用户中,其知名度已经与奇瑞并行。
尽管进步不小,但王孝飞认为:“现在欧尚不能说完全‘站住’,两个产品线算基本‘站住’了,但是品牌层面还没有‘站住’。”
2022年,王孝飞给欧尚立了一个平均售价的目标——突破10万元。
言下之意是,欧尚并不打算永远走性价比的路线。
欧尚的发展依托于长安汽车集团的资源,定位稍低于长安自主,所以很多消费者对欧尚产品的第一印象总离不开“性价比”。但实际上,王孝飞说,单纯比较性价比,许多一线自主产品的配置比欧尚X7plus和欧尚X5要更便宜。
如何进一步摆脱“廉价品牌”的形象,卖好欧尚Z6成为关键一步。
不过,也有人担忧:混动是燃油车的下一个阶段,控制成本才是混动车最重要的事情。欧尚Z6可能在价格上能取得突破,但因为混动车的造车成本比比亚迪DM-i高,很难竞争得过比亚迪。
王孝飞对混动车型的占比似乎也持保守态度,他说:“我们说Z6要冲击15万元,但主力肯定不可能是15万元,只能说这款车潜力很大,但是我们也要理性看待。”
对于混动车型的未来,王孝飞却充满期待,他甚至希望在长安集团的品牌矩阵中,混动能成为欧尚最大的标签。据了解,除了欧尚Z序列,此后欧尚X序列产品也将逐一搭载混动系统。
当前新能源车市场呈现出哑铃形的布局(两头大、中间小),但也有人判断,新能源车迟早会发展成跟燃油车一样的纺锤形市场结构(两头小、中间大)。
这也是王孝飞希望攻克混动市场的原因之一。他说,“中间那一块你不去做,迟早有人把它占了。”
“混动”能不能成为欧尚最大的品牌差异还需慢慢观察,当前能确定的一点是,对于欧尚而言,伴随着欧尚Z6打开更广阔的的市场,欧尚应该还将迎来更多的机遇与可能性。
“元宇宙”概念个股业绩到底如何
答:您好,成熟的元宇宙产品需要5-10年的技术以及用户数量上的沉淀。因此,在基础设施尚未普及之前,元宇宙目前很难从业绩上直观体现。从“A股元宇宙游戏第一股”中青宝公司股价随着市场情绪推动,十天内股价翻倍。业绩方面,公司前三季度营业收入为2.57亿元,同比增长28.5%;归属上市公司股东净利润1356.5万元,同比增长730.2%。
看似不错的成绩单其实暗藏玄机。中青宝第三季度净利润为201.8万元,同比增长127.9%,分季度看,公司每个季度净利都呈下降趋势,高增速其实是2020年的低基数造成。
一、汤姆猫业绩:
与中青宝情况相似的还有汤姆猫。自元宇宙概念炒作以来,公司股价已累计上涨37.85%。公司三季报业绩同样表现不错,前三季度营业收入为14.02亿元,同比增长13.23%;归属于上市公司股东扣非净利润为5.88亿元,同比增长8.03%。其中,公司第三季度营业收入4.85亿元,同比增长44.14%;扣非净利润1.8亿元,同比增长70.58%。对于业绩增长原因,汤姆猫认为是源于核心游戏产品矩阵保持了稳定的长线运营。但公司在元宇宙业务方面也仍处于探索阶段未实现盈利,所有有关元宇宙概念的项目还都停留在专项工作室阶段。
二、歌尔股份
歌尔股份营业收入527.89亿元,同比增加52%;净利润33.33亿元,同比增加65.28%;经营性现金流净流入57.59亿元,同比增加112.68%。歌尔股份在第三季度营收以及净利增速略有下降,分别为17.46%、29.61%,不过依然符合市场预期。
2021年前三季度,歌尔股份精密零组件业务收入102.9亿元,同比增长23.86%;智能声学整机业务收入192.0亿元,同比增长25.72%。此外,公司智能硬件业务收入同比增长119.07%至222.3亿元。从细分业务增速上看,歌尔股份正逐渐从“果链”到“元宇宙”方向进行过度,VR/AR硬件块收占比逐年显著提升。